Lo primero a modificar en las reglas tal y como están es que la prueba (la "tirada") no use los aspectos. Estos sólo van a determinar qué tan costoso es aprender una aptitud, y las resistencias derivadas. Así, la cantidad de dados en una tirada va a depender únicamente de la aptitud. Veamos la siguiente tabla:
Grado | Duración | Alcance | Objetivo |
1 | Turno | Personal | Singular |
2 | Concentración | Toque | Múltiple (2-5) |
3 | Escena | Escenario | Grupo (5-20) |
4 | Sesión | Vista/Oído | Multitud (21-50) |
5 | Permanente | Ilimitado | Ilimitado |
El grado de una aptitud determina el máximo efecto que puede tener esta sin usar Karma. El valor base para cualquier aptitud es el de grado 1. Es decir que una determinada aptitud tiene ese efecto "gratis". A partir de ahí, si queremos modificar alguno de los factores nos sumará 1 al requisito de Grado por cada nivel que aumentemos en la tabla.
Por ejemplo, Thomas "Seisdedos" tiene una aptitud que le permite hacerse invisible a voluntad. Por defecto, la aptitud duraría un turno y lo afectaría únicamente a él. Como quiere poder activarla y desactivarla a voluntad, decide que es "permanente", aumentando 4 grados el requisito, por lo que para poder usarla debe tener Grado 5 en la aptitud.
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