lunes, 13 de febrero de 2012

APTITUDES: GENERALIDADES


Las aptitudes son todas aquellas habilidades, saberes y cualidades que separan a los personajes del resto. Pueden ser tanto habilidades adquiridas mediante aprendizaje, accidente, propia naturaleza o incluso pueden ser cualidades que sólo ocurran en determinadas circunstancias. Desde el hombre que se convierte en lobo en noches de luna llena, el mago que invoca poderosas fuerzas para moldear la realidad, hasta el soldado que elimina objetivos hostiles a distancia con su rifle, cualquier habilidad de los personajes que sea relevante destacar es una Aptitud.

Al crear un personaje, los jugadores realizan una breve descripción del personaje dentro del entorno, sus intereses, ocupación o cualquier detalle que el jugador quiera mostrar del personaje. Esta descripción es un buen pie para definir las Aptitudes del mismo. Obviamente los jugadores pueden darle a su personaje las Aptitudes que deseen.

Las Aptitudes tienen niveles, que van de 1 a 10 y se suman a los Aspectos para realizar las Pruebas. Cada nivel de Aptitud suma un dado a la Reserva de Dados.


Durante la creación del personaje, cada nivel en una determinada Aptitud cuesta 2 PdC, sin importar la cantidad de niveles. El Narrador es libre de poner un límite al nivel inicial que un personaje puede tener en la Aptitud (por ejemplo, que ninguna Aptitud pueda empezar con más de 5 niveles). 


Para determinar qué efectos puede lograr un personaje con una Aptitud, los clasificaremos con 3 variables (Duración, Objetivo y Alcance) y 5 Tipos de Efecto (Creación, Alteración, Destrucción, Control, Conocimiento).



  • Duración: es el tiempo en que el efecto persiste sobre sus objetivos (un objeto o entidad generado por un efecto de Creación es considerado su propio objetivo a los efectos de determinar la duración).
  • Objetivo: es la cantidad y el tamaño relativo de lo que estamos afectando. El área se calcula de acuerdo a los objetivos (por ejemplo, la tradicional bola de fuego, si afecta objetivos cercanos entre sí podríamos describirla como una gran explosión, y si afecta objetivos separados podrían ser dos esferas en vez de una). En la tabla, en algunos casos está separada la cantidad del área afectada.
  • Alcance: es el rango máximo que puede separarnos de nuestro objetivo para poder afectarlo. 


MAGNITUDALCANCEDURACIONOBJETIVO
0PersonalInstantáneaIndividual
1ToqueConcentraciónParcial / Múltiple (2 a 10 objetivos individuales)
2EscenarioEscenaGrupo (más de 10 objetivos individuales)
3PercepciónSesiónEstructura / Multitud (más de 100 objetivos individuales)
4ConexiónPermanente / A voluntad Frontera / Ilimitado

Los Tipos de Efecto sirven para categorizar los efectos y aplicar sobre ellos ciertas reglas comunes. No es una estructura rígida, ya que muchos efectos caerán en dos o más categorías. En caso que eso suceda, las reglas de ambas aplican al efecto.
  • Creación: por defecto, las Aptitudes de Creación crean (mediante fabricación o algún otro método) un objeto con Valor de Equipo 1. Por cada VE extra la Dificultad (ver "APTITUDES EN ACCIÓN...") aumenta en 1. Por ejemplo, crear un objeto de VE 3 tiene una Dificultad de 3.
  • Alteración: las Aptitudes que modifican o agregan propiedades al objetivo sólo pueden alterar una característica o propiedad. En el caso de Aptitudes que modifican otras Aptitudes, o que otorgan temporalmente nuevas Aptitudes, la cantidad de niveles sumados o restados a la misma la determina la Dificultad.  A mayor el número de niveles modificado, mayor es ésta. Asimismo, para alterar más de una cualidad o característica, suma 1 a la Dificultad.
  • Control: los efectos que permiten controlar un objeto, medio o elemento (o varios, dependiendo de la Magnitud) sólo pueden afectar un tipo de objetivo (por ejemplo, el clima, la mente, el cuerpo, las rocas, etc). Para afectar un tipo distinto de objetivo, aumenta en 1 la Dificultad por cada tipo adicional.
  • Destrucción: son efectos que eliminan, deterioran, dañan o destruyen al objetivo o a alguna propiedad del mismo. En el caso de afectar objetivos con Resistencia, sólo es destruido completamente un objetivo cuando la cantidad de éxitos duplica la misma. Caso contrario la cantidad de éxitos por encima del valor de Resistencia se convierten en Daño (ver "APTITUDES EN ACCIÓN..."). Para afectar más de una propiedad del objetivo, aumenta la Dificultad en 1. 
  • Conocimiento: las Aptitudes que permiten obtener información o conocimiento del objetivo permiten averiguar una pieza de información requerida por escena. Por cada aumento en la Dificultad, se obtiene una pieza adicional de información (esto es, generalmente, al respuesta a una o más preguntas, siendo esta cantidad igual a la Dificultad).




domingo, 12 de febrero de 2012

ASPECTOS Y RESISTENCIAS


ASPECTOS 

  • Los Aspectos son 4: Voluntad, Cognición, Creatividad y Empatía. Representan los bloques básicos a través de los cuales los personajes adquieren y adquirieron sus habilidades, sus conocimientos y trucos, y a través de los que interactúan con el entorno.
  • Tienen valores que van de 1 (subdesarrollado o limitada por algún factor, por ejemplo un personaje desfigurado) a 5 (una capacidad innata privilegiada, sólo reservada para verdaderos genios o criaturas divinas), siendo 2 el valor medio de un ser humano.
  • Los Aspectos se suman a las Aptitudes para formar la Reserva de Dados usada para las pruebas (más sobre esto en el apartado de Aptitudes).
  • Es preciso notar que los Aspectos son capacidades innatas o desarrolladas en la niñez temprana. Cualidades como la fuerza, la destreza o el temple son desarrolladas a través de la experimentación directa o el entrenamiento, y de ser particularmente destacables (una persona con fuerza sobrehumana, por ejemplo) deben ser consideradas como Aptitudes.
  • Los personajes comienzan con todos los Aspectos en 2, y pueden aumentarlos de dos formas:
    • Reduciendo en 1 algún Aspecto se puede aumentar en 1 otro. Esto sólo se puede hacer cualquier cantidad de veces, siempre que el Narrador lo permita.
    • Por 20 Puntos de creación se puede aumentar un Aspecto. Del mismo modo, reducir un Aspecto en 1 otorga 20 PdC para gastar en Aptitudes, Resistencias o Equipo.


RESISTENCIAS

  • Las Resistencias representan la capacidad de resistir (doh!) los efectos del entorno, sean causados por otros personajes o por otros elementos del juego. Tienen valores que van de 1 a 5 al igual que los Aspectos, y son las siguientes:
    • Física - Representa la capacidad de soportar tanto golpes como calor o frío excesivos, resistir los efectos de toxinas, entre otras cosas.
    • Mental - Es la capacidad de resistir el estrés, el miedo, el sueño e incluso representa los reflejos del personaje. También puede usarse para resistir ciertas aptitudes como poderes psíquicos y otros efectos similares.
    • Social - Generalmente esta Resistencia es utilizada para salir indemne de situaciones de conflicto, negociación, engaño, etc.
  • Los personajes comienzan con valor 1 en cada Resistencia, y pueden gastar 5 PdC por nivel para aumentarlas.
  • Las Resistencias actúan como Obstáculo a la hora de resolver pruebas de Aptitudes. Esto es, si una aptitud afecta al personaje, el agresor debe obtener un número de éxitos igual o mayor que la Resistencia para hacerlo.

EQUIPO



  • El equipo es cualquier herramienta, arma, robot, mascota o elemento que permita al personaje interactuar con el entorno, sea a través de una aptitud o por sí solo. Tiene un Valor de Equipo (VE) entre 1 y 10, que determina el coste de adquirirlo, los dados que suma a las tiradas de Aptitud y la cantidad de puntos de creación disponibles para asignarle Aptitudes.
  • Los objetos creados tienen todos los Aspectos en 0. En el caso de Objetos con alguna cualidad definida por algún aspecto (un androide con capacidad de empatía, por ejemplo), ésta es tratada como una Aptitud y sigue las reglas descritas en esta sección.
  • A diferencia de las Aptitudes de los personajes, el costo de las de los objetos siempre es de 2 puntos por nivel .
  • Los puntos de creación disponibles según el VE son los siguientes:
Valor de Equipo12345678910
Puntos de Creación481216202428323640

  • Los PdC pueden ser asignados para:
  1. Aumentar la Resistencia del Equipo (2/punto de Resistencia; por defecto igual al VE del mismo)
  2. Otorgarle Aptitudes al Equipo (2/nivel)
  3. Permitir que uno o más dados de la tirada que se realiza con el equipo sean guardados (4/dado guardado)
  • El VE se suma a la tirada de Aptitud siempre y cuando el uso del mismo esté relacionado con la tarea. Utilizar una escopeta no va a ayudar a un personaje a mejorar los cultivos de su estancia.

sábado, 4 de febrero de 2012

Aptitudes - Costo/Beneficio

Dado que en DLP las aptitudes son abiertas, esto es, pueden ser cualquier cosa que el personaje sea capaz de hacer, la idea era estandarizar su mecánica. Más claramente, definir por qué un personaje tendría más de un grado en una determinada aptitud.

Lo primero a modificar en las reglas tal y como están es que la prueba (la "tirada") no use los aspectos. Estos sólo van a determinar qué tan costoso es aprender una aptitud, y las resistencias derivadas. Así, la cantidad de dados en una tirada va a depender únicamente de la aptitud. Veamos la siguiente tabla:

Grado Duración Alcance Objetivo
1 Turno Personal Singular
2 Concentración Toque Múltiple (2-5)
3 Escena Escenario Grupo (5-20)
4 Sesión Vista/Oído Multitud (21-50)
5 Permanente Ilimitado Ilimitado

El grado de una aptitud determina el máximo efecto que puede tener esta sin usar Karma. El valor base para cualquier aptitud es el de grado 1. Es decir que una determinada aptitud tiene ese efecto "gratis". A partir de ahí, si queremos modificar alguno de los factores nos sumará 1 al requisito de Grado por cada nivel que aumentemos en la tabla. 
Por ejemplo, Thomas "Seisdedos" tiene una aptitud que le permite hacerse invisible a voluntad. Por defecto, la aptitud duraría un turno y lo afectaría únicamente a él. Como quiere poder activarla y desactivarla a voluntad, decide que es "permanente", aumentando 4 grados el requisito, por lo que para poder usarla debe tener Grado 5 en la aptitud.


viernes, 3 de febrero de 2012

El regreso del monstruo

Ha corrido mucha agua bajo el puente, muchos juegos de rol pasaron por mis manos en este tiempo, y finalmente regresé al blog a pulir un poco el sistema antes de escribir el manual entero.
El primer playtest fue bastante positivo, aunque también mostró algunos puntos flacos. Mi idea es mantener la regularidad de publicación en cuanto a los avances del juego, y de vez en cuando rellenar con pequeñas simulaciones de juego a modo de auto-playtest.