<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8532730712840943443</id><updated>2011-08-15T15:50:35.918-03:00</updated><title type='text'>Dados, Lápiz y Papel</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://dadoslapizypapel.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8532730712840943443/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dadoslapizypapel.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>San!</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11622831056574335253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_YhWfBGGSK_M/TA_Cxj4kkKI/AAAAAAAAARQ/IfBsQ26GgaI/S220/Sage.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8532730712840943443.post-3083264427331612190</id><published>2010-11-13T13:26:00.004-03:00</published><updated>2010-11-13T14:04:11.857-03:00</updated><title type='text'>Borrador de la versión playtest de DL&amp;P</title><content type='html'>&lt;div align="center"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Introducción&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Este artículo está orientado a los roleros con los que he compartido este hobby por muchos años, por lo cual asume que todos sabemos qué son los juegos de rol y manejamos cierto lenguaje propio de ellos. Algunos conocerán sólo D&amp;amp;D, Mundo de Tinieblas, otros GURPS, True20, incluso quizás Ars Magica. Lo importante es que este artículo no va a ahondar en conceptos básicos y comunes a los juegos de rol, excepto aquellos en los que DL&amp;amp;P se aleja del concepto tradicional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dicho esto, empecemos con el plato fuerte, que es una breve reseña del sistema. A medida que vaya escribiendo voy a ir actualizando este artículo, ya que algunos detalles aún no los elaboré.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Stats: Aspectos &amp;amp; Aptitudes&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;DL&amp;amp;P divide en dos las capacidades de los personajes: los &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt;, que son la parte innata o adquirida naturalmente, y las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt;, que vienen a ser todo lo que el personaje aprendió, sabe hacer, o las cualidades especiales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;b&gt;aspectos&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;se dividen en &lt;i&gt;Físico&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Mental&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Social&lt;/i&gt;. La diferencia entre cada uno es clara, y cada aspecto gobierna actividades y capacidades separadas. Lo&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Físico&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; va desde arrojar una jabalina, correr esquivando obstáculos, escalar una pared rocosa, a resistir los golpes, las enfermedades, etc.&amp;nbsp;Lo&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Mental&lt;/i&gt; &lt;/b&gt;refiere a lo cognitivo, el pensamiento, la capacidad de análisis, deducción y cálculo; también involucra la fuerza de voluntad y la resistencia al engaño y a la intimidación. Lo&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Social&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; es la medida de la relación entre el individuo y el mundo que lo rodea, y engloba tanto la capacidad de liderazgo, de seducción, los contactos, la fama, etc. Es el aspecto más difícil de definir porque está muy ligado al entorno de juego y a las condiciones sociales del mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A su vez, cada uno de esos &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt; puede definirse con más precisión, para lograr -por ejemplo- que un personaje sea fuerte pero torpe en los movimientos. A esto voy a llegar más adelante, cuando explique la creación de personajes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;b&gt;aptitudes&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/b&gt;son habilidades, saberes, poderes, cualidades, etc. Son cualquier capacidad del personaje que imaginemos, desde ocultismo hasta lanzar rayos de los ojos, pasando por habilidades de lucha, mecánicas, pilotear y cualquier otra que los jugadores quieran y el Narrador considere coherente con el &lt;i&gt;mundo de juego.&amp;nbsp;&lt;/i&gt;Cada&amp;nbsp;&lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; está a su vez ligada a un&amp;nbsp;&lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; que gobierna su uso, y cuyos dados añadiremos a las tiradas de aptitud.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;b&gt;aptitudes &lt;/b&gt;se dividen en &lt;b&gt;pasivas&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;activas&lt;/b&gt;, siendo las primeras las que no requieren ninguna tirada para usarse (son automáticas o están siempre activas) y las segundas las que requieren una prueba para determinar el efecto en la escena. Como regla general, las&amp;nbsp;&lt;b&gt;pasivas&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;no interactúan con el mundo de juego -sean otros personajes o el escenario-, mientras que las&amp;nbsp;&lt;b&gt;activas&lt;/b&gt; interactúan de un modo u otro con algún elemento del mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tanto las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt; como los &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt; están medidos en Grados, cuyo valor es siempre 1 o mayor. Cuanto mayor es el Grado, mayor es la capacidad o el nivel de conocimiento y especialidad, y mayor el efecto en el juego. En los &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt; el efecto es abstracto; sólo suma dados a la tirada. En cambio, las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt; están reguladas por su Grado, según una tabla que por culpa de facebook no puedo adjuntar, que regula la escala (alcance, duración, área y objetivo) de su uso en general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;Creación de Personajes&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para crear un personaje, los jugadores tienen dos reservas de puntos separadas: una para los &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt; (entre 7 y 11 puntos es la cantidad recomendable) y otra para todo lo demás (las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt;,&amp;nbsp;&lt;b&gt;equipo&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;recursos&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;relaciones&lt;/b&gt;), que lo ideal es que esté entre 100 y 200 puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;b&gt;aspectos&lt;/b&gt; tienen una relación de costo en puntos de 1:1, esto es, gasto un punto para comprar un grado. A su vez, se pueden gastar puntos libres (los que no son de aspectos) para ganar un bonificador de +1 en alguna especialidad de un &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt;. Si el personaje es rápido y ágil pero no muy fuerte, podríamos gastar puntos para darle un +1 a agilidad, entonces el &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; es considerado un grado mayor a la hora de comprar aptitudes y realizar pruebas. Esto sirve también para aumentar la &lt;b&gt;resistencia&lt;/b&gt; (esto lo explico en la parte del sistema de resolución) relativa a ese aspecto. Sólo se puede otorgar una sola especialidad a cada &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt;, y cada una cuesta 5 puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt; funcionan diferente, y su coste varía de acuerdo al Grado del &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 Grado en Aspecto - 5 puntos por Grado de Aptitud&lt;br /&gt;2 Grados en Aspecto - 4 puntos por Grado de Aptitud&lt;br /&gt;3 Grados en Aspecto - 3 puntos por Grado de Aptitud&lt;br /&gt;4 Grados en Aspecto - 2 puntos por Grado de Aptitud&lt;br /&gt;5 Grados en Aspecto - 1 puntos por Grado de Aptitud&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto está fundado en el precepto de que es más fácil dominar una&amp;nbsp;&lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; determinada cuando la capacidad innata es mayor. Un personaje con Aspecto Mental 3 puede comprar 4 grados de -digamos- Ingeniería Nuclear por 12 puntos, mientras que otro con Aspecto Mental 2 necesitaría 16 puntos para comprar ese mismo grado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cantidad de puntos puede parecer exorbitante, pero hay que tener en cuenta que un personaje tendrá por lo menos unas 10 aptitudes diferentes, y cada una costará puntos. Además, en mi próximo artículo voy a explicar cómo es el tema de los &lt;b&gt;recursos&lt;/b&gt; y las &lt;b&gt;relaciones&lt;/b&gt;, que también consumen puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay también algunas variables que modifican el costo de las &lt;b&gt;aptitudes&lt;/b&gt;, otorgando un bonificador al &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; relacionado, pero sólo a los efectos del coste de puntos:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La &lt;b&gt;aptitud &lt;/b&gt;requiere de condiciones infrecuentes para ser utilizada (por ejemplo, sólo puede ocurrir en luna llena): &lt;b&gt;+1&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La &lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; requiere de condiciones raras para ser utilizada: &lt;b&gt;+2&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La &lt;b&gt;aptitud &lt;/b&gt;requiere de herramientas o elementos específicos para utilizarse (un laboratorio, por ejemplo): &lt;b&gt;+1&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La &lt;b&gt;aptitud &lt;/b&gt;incurre en alguna complicación severa para el personaje (por ejemplo, quedar indefenso al proyectarse astralmente): &lt;b&gt;+1&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Estas variables son acumulables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además de los puntos de aspecto y puntos libres, cada personaje comienza el juego con 10 &lt;b&gt;&lt;i&gt;puntos de karma&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, los cuales le servirán para realizar&amp;nbsp;&lt;b&gt;incrementos&lt;/b&gt; y para adquirir experiencia, como detallaré más adelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;SISTEMA DE RESOLUCION DE CONFLICTOS&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A pesar del nombre intimidante, la mecánica del juego es bastante sencilla. "&lt;i&gt;Say yes or roll the dice&lt;/i&gt;"&amp;nbsp;es la frase que debemos tener grabada a al hora de narrar la historia. EN DL&amp;amp;P los roles son bastante tradicionales: están los jugadores que interpretan las acciones de sus personajes, y está el Narrador, quien es el encargado de describir el entorno y presentarles conflictos a los personajes y entretener a los jugadores.&lt;br /&gt;Después de todo, DL&amp;amp;P se trata de narrar aventuras excitantes, llenas de aventura y acción, que intenta explotar la creatividad de los jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mecánica básica que rige las pruebas (las tiradas que se realizan en pos de llevar a cabo alguna intención del personaje) usa dados de 6 caras en cantidades. Cada grado de una &lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; o &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; suma un dado a la &lt;b&gt;reserva de dados&lt;/b&gt;, y otras circunstancias se suman o restan a la misma. Cuando realizamos una tirada buscamos que al menos uno de esos dados salga 4 o más, ya que se considera un éxito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Normalmente sólo necesitamos un éxito para llevar a cabo la intención (sea trepar por una enredadera hacia un balcón mientras los perros ladran furiosos desde abajo, o sea dominar al guardia en una fuga de prisión). En este tipo de pruebas decimos que la &lt;b&gt;dificultad&lt;/b&gt;&amp;nbsp;es 1 (de ahora en más, &lt;b&gt;D1&lt;/b&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay dos circunstancias en las cuales necesitaremos más de un éxito:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un jugador puede en cualquier prueba aumentar la &lt;b&gt;dificultad&lt;/b&gt; voluntariamente para otorgarle a otro personaje un modificador +1 o -1 a las pruebas con una determinada aptitud o aspecto durante la escena, si la tirada es exitosa. Esto permite que, por ejemplo, podamos lisiar a un oponente en combate, o que podamos ayudar a un aliado a llevar a cabo algún curso de acción.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cuando un jugador gasta un punto de &lt;b&gt;karma&lt;/b&gt; para sumar 1 dado a la tirada en una prueba en que está&amp;nbsp;&lt;b&gt;apostando karma&lt;/b&gt;, la&amp;nbsp;&lt;b&gt;dificultad&amp;nbsp;&lt;/b&gt; se incrementa en un valor igual a la cantidad apostada (ver&amp;nbsp;&lt;b&gt;Karma&lt;/b&gt;, más abajo).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Cuando surge una situación en la cual los personajes interactuarán de algún modo con el entorno, los jugadores indicarán qué curso de acción tomarán. Esto no necesariamente requiere tiradas. El Narrador puede determinar simplemente que la acción sucede tal y como el jugador la describe. Si un jugador indica que su personaje entra en el saloon, se sienta en una mesa alejada y pide un trago, y no hay nada en riesgo, simplemente sucede eso que el jugador describe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otro lado, cuando hay algún tipo de riesgo, o cuando el resultado de un curso de acción abre posibilidades muy disímiles que impactarán directamente en la historia, el Narrador requerirá que el jugador realice una prueba o una serie de pruebas para que puedan determinar el resultado y las consecuencias. En el ejemplo anterior, si el personaje es un forajido buscado por la ley y en el saloon está bebiendo el sheriff, probablemente al ingresar el Narrador le indique esa situación y le pregunte al jugador qué hace su personaje. Si éste quisiera entrar igual y pasar desapercibido, deberá realizar una prueba que determinará si efectivamente esa parte de la escena se resolvió como el jugador intentaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toda prueba comienza con uno o varios de los jugadores expresando una intención. Esta palabra la menciono mucho en esta sección porque es la que dispara la acción y mueve la historia hacia adelante. Si no hay nada que se oponga, la intención se lleva a cabo automáticamente. Si en cambio hay un obstáculo o una intención opuesta, el desarrollo de esa escena dependerá de una o varias pruebas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando hablo de escena me refiero a ese lapso ininterrumpido de tiempo narrativo que transcurre en un mismo lugar (o la acción se desplaza, como en una persecución de autos), con los mismos personajes involucrados y que resuelve un conflicto particular de la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando el Narrador determina que algún obstáculo se interpone entre la intención y la realización, el tiempo de juego se va a dividir en &lt;b&gt;vueltas&lt;/b&gt;, que es un espacio abstracto de tiempo variable en el que cada participante de la escena tiene derecho a llevar a cabo las acciones intentadas, en un orden determinado por la&amp;nbsp;&lt;b&gt;iniciativa&lt;/b&gt; (más sobre esto abajo). El fragmento de&amp;nbsp;&lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt; en el que un personaje actúa se denomina&amp;nbsp;&lt;b&gt;turno&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;b&gt;vueltas&lt;/b&gt; no tienen una duración predefinida, ni hay un límite en las acciones que puede realizar un personaje en ellas. Obviamente, como todas las acciones suceden casi simultáneamente en una &lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt;, si un personaje realiza demasiadas acciones puede volverse inverosímil la narración. El narrador es libre de limitar la cantidad de acciones individuales que los personajes pueden intentar realizar en un turno, ya sea usando un valor fijo o ligándolo a algún &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; o cálculo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que los jugadores expresan su intención en la escena, se realiza una tirada especial para determinar la &lt;b&gt;iniciativa&lt;/b&gt;, es decir, el orden en que llevarán a cabo el intento. Cada jugador realiza una tirada con el &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt; de grado menor y suma los dados. El resultado es el &lt;b&gt;valor de iniciativa&lt;/b&gt; durante la escena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego, en orden ascendente de &lt;b&gt;valor de iniciativa&lt;/b&gt;, los jugadores describirán la intención de su personaje en esa&amp;nbsp;&lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt;. Hay que notar que mientras que la intención inicial es más general ("quiero derrotar a los bandidos para cruzar del otro lado del puente"), la intención en la&amp;nbsp;&lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt; intenta ser más específica a la situación inmediata ("voy a blandir mi espadón contra el bandido de la izquierda llevarlo hacia el borde del puente y poder arrojarlo al agua"). Cuando surja la duda, hay que preguntarse si la intención puede realizarse en un turno o requerirá más tiempo, y cómo va a llevarse a cabo ("arrojar al bandido al agua" es una intención incompleta si no especificamos con qué elemento o aptitud realizaremos la acción). Una vez que determinamos cuál es nuestra intención en el turno no la podremos cambiar (por la excepción a esto, ver abajo) hasta la siguiente&amp;nbsp;&lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hecho de que sea de menor valor a mayor valor da ventaja al personaje de mayor iniciativa, ya que el jugador tiene un panorama más amplio de cuáles son las intenciones de los otros, anticipando sus acciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez declaradas las intenciones, la acción se resuelve en orden de &lt;b&gt;iniciativa&lt;/b&gt;, de mayor a menor. El primer jugador realiza una prueba con la aptitud indicada en la intención, sumando o restando los modificadores apropiados (puntos de&amp;nbsp;&lt;b&gt;karma&lt;/b&gt;, resistencia del objetivo, condiciones favorables o desfavorables, etc). Si tiene éxito, el jugador describe cómo sucedió esa parte de la escena, narrando la acción realziada como mejor le parezca. Si falla, es el Narrador quien describe lo sucedido y plantea las consecuencias y la situación resultante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como dije anteriormente, los jugadores deben respetar las intenciones expresadas durante la &lt;b&gt;vuelta&lt;/b&gt;. Si por alguna razón esa intención queda invalidada por el resultado de alguna prueba anterior a su turno puede, o bien anunciar una intención diferente y realizar las pruebas que correspondan en su turno, pero cada prueba realizada tiene un modificador de -1, o bien puede no llevar a cabo su intención y simplemente moverse o realizar cualquier otra acción que no requiera el uso de una &lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; o &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, en el caso puntual de un combate, un jugador puede elegir sacrificar su turno por esa vuelta (si todavía no lo tomó) para utilizar una &lt;b&gt;aptitud&lt;/b&gt; (o una tirada usando sólo un &lt;b&gt;aspecto&lt;/b&gt;) para defenderse de una agresión. En este caso, en vez de restarse la &lt;b&gt;resistencia&lt;/b&gt; de la tirada del agresor se compara la cantidad de éxitos de ambos, y el que saca más éxitos gana (los empates cuentan para el defensor).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8532730712840943443-3083264427331612190?l=dadoslapizypapel.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://dadoslapizypapel.blogspot.com/feeds/3083264427331612190/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://dadoslapizypapel.blogspot.com/2010/11/borrador-de-la-version-playtest-de-dl.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8532730712840943443/posts/default/3083264427331612190'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8532730712840943443/posts/default/3083264427331612190'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://dadoslapizypapel.blogspot.com/2010/11/borrador-de-la-version-playtest-de-dl.html' title='Borrador de la versión playtest de DL&amp;P'/><author><name>San!</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11622831056574335253</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_YhWfBGGSK_M/TA_Cxj4kkKI/AAAAAAAAARQ/IfBsQ26GgaI/S220/Sage.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry></feed>
